Zasílání na Slovensko: je možné do výdejních míst Zásilkovny (Packeta) za stejnou cenu jako v ČR. K dispozici je něco přes 3000 výdejních míst. Pro ceny v eurech přepněte prosím měnu v horním řádku vpravo. Přepočítací kurz na eura zahrnuje též slovenskou DPH.
- Úvod
- Nové knihy
- společenské hry
- Wapitti Oliver: Aborix - hra s archetypy (kniha+12 obrazů) - 9/26
Wapitti Oliver: Aborix - hra s archetypy (kniha+12 obrazů) - 9/26
- Doporučujeme

- Bližší informace
- Komentáře 0
Wapitti Oliver: Aborix - hra s archetypy (kniha+12 obrazů) - 9/26není nová ani antikvární888 Kč/ ks888 Kč bez DPH
O Dingovi: Dvojí pravda a neviditelný plot (ukázka povídky po prvním hodu - pro naladění)
Motto: "Stojíš na kopci a vidíš dvě cesty. Jedna je snadná, sytá a teplá, ale platí se za ni vlastními instinkty. Druhá je tvrdá, studená, ale svobodná. Vůdce ví, že každá pravda má svou cenu. Jakou cenu jsi ochoten zaplatit ty? Za co jsi vyměnil svou divokost?"
Bylo období sucha. Červená země popraskala a řeky se změnily v pouhé jizvy v krajině. Smečka byla hladová. Žebra se jim rýsovala pod rezavou srstí jako struny harfy, na kterou hraje vítr píseň o smrti.
Vůdce smečky, starý Jargal, stál na kopci. Jedno ucho měl natržené z dávného souboje a v očích měl tíhu tisíce rozhodnutí. Pod ním, v údolí, svítila podivná, nehybná světla. Osada lidí.
Vítr přinesl vůni, ze které se všem sbíhaly sliny. Vůni pečeného masa, odpadků a sladké vody.
„Jdeme tam!“ vyštěkl mladý, dravý pes jménem Tesák. „Cítíš to, Jargale? Je to blízko. Je tam jídlo. Lidé tam krmí ty své... ty zotročené psy. Když tam vtrhneme, najíme se. Přežijeme.“
Zbytek smečky zavrčel souhlasem. Hlad je silnější než strach. Břicha jim velela běžet dolů, do světla.
Jargal se ani nepohnul. Jen se díval na ta světla. Viděl víc než jen maso. Pamatoval si cinkání kovu. Pamatoval si hřmění hromových holí (pušek). A pamatoval si pohled psa, který žil dole u lidí – psa, který byl sytý, ale v očích měl prázdno, protože zapomněl, jaké to je lovit.
„Stát,“ řekl Jargal tiše. Nebyl to rozkaz síly, byl to hlas jistoty.
„Proč?!“ dorážel Tesák. „Jsi starý a zbabělý? Naše štěňata umírají hlady! Pravda je taková, že tam dole je život a tady nahoře smrt!“
Jargal se otočil k Tesákovi. „To je jedna pravda,“ přikývl klidně. „Máš pravdu. Když tam půjdeme, naplníme si břicha. Možná nám lidé i něco hodí, když budeme vrtět ocasy a sklopíme uši.“
Pak se podíval na obzor, kde vycházel měsíc nad nekonečnou pouští. „Ale je tu i druhá pravda. Když tam půjdeme, učiníme rozhodnutí, které nelze vrátit zpátky. Kdo si jednou vezme jídlo z lidské ruky, ten už nikdy nebude věřit svému čenichu. Vyměníme hlad za obojek. Možná neviditelný, ale bude tam. Budeme sytí, ale už nebudeme Dingo.“
Smečka ztichla. Dívali se střídavě na lákavá světla v údolí a na temnou, nehostinnou poušť za zády.
„Vůdce musí vidět obě pravdy,“ pokračoval Jargal. „Pravdu Břicha a pravdu Krve. Břicho křičí ‚teď‘. Krev šeptá ‚navždy‘. Musím rozhodnout, která bolest je menší. Jestli bolest prázdného žaludku, nebo bolest zlomené duše.“
Tesák sklopil uši. Už neviděl jen maso. Viděl past.
„Co uděláme?“ zeptala se tiše matka štěňat.
Jargal se nadechl suchého, ostrého vzduchu. „Dnes v noci nebudeme žebrat. Dnes v noci budeme lovit. I kdybychom měli chytit jen brouky a kořínky. Protože hlad přejde, ale svoboda se nedá vrátit zpátky.“
Otočil se k údolí zády a rozběhl se do tmy, pryč od světel. Byla to těžká cesta. Byla to cesta hladu. Ale když se smečka rozběhla za ním, jejich vytí znělo čistě a ostře. Nebyl v něm prosík. Byla v něm hrdost.
Rozhodnutí bolelo, ale ta bolest byla jejich vlastní.
Úvod: Vítejte v Čase snění (Aborix)
Poutníku, zastav se.
Stojíš na rudé zemi, která si pamatuje první tep vesmíru. Nad tebou se rozprostírá Jižní kříž a kolem tebe šeptá buš příběhy, které nejsou zapsány v knihách, ale v kamenech, proudech řek a v dechu zvířat. Aborix není jen hra. Je to zrcadlo nastavené tvému nitru.
Dvanáct zvířat, která potkáš, nejsou jen obyvatelé australské divočiny. Jsou to strážci tvých vlastních stínů, tvé odvahy, tvých pochybností i tvé tvořivé síly. Každé z nich ti přináší otázku, na kterou znáš odpověď jen ty sám. Některá tě vyzvou k letu, jiná tě donutí zabořit hlavu do písku nebo se zastavit v úplné nehybnosti.
Vstup do Času snění. Naslouchej šumění eukalyptů a praskání vyschlé země. Tvůj příběh právě začíná.
📜 Tabulka archetypů Aborixu
| Zvíře | Hlavní téma (Archetyp) | Klíčové poselství / Otázka |
| 1. Varan | Trpělivost a detail | Přestaň hledat obzor, to nejdůležitější leží u tvých nohou. |
| 2. Emu | Naslouchání v běhu | Zastav svůj chvatný běh a skloň hlavu k zemi. Slyšíš ji? |
| 3. Klokan | Odvaha skočit | Nemůžeš se vrátit zpět. Tvou jedinou cestou je skok vpřed. |
| 4. Ptakopysk | Autenticita a paradox | Tvá jedinečnost je tvou silou. Nepotřebuješ cizí škatulky. |
| 5. Duhový had | Kreativita a změna | Život je pohyb a barva. Máš odvahu nechat v sobě propuknout chaos? |
| 6. Černá labuť | Vnitřní hodnota | Skutečná krása je skrytá uvnitř a projeví se až při letu. |
| 7. Tarantule | Nepochopená síla | Dělat správné věci v samotě a bez potlesku je nejvyšší integrita. |
| 8. Koala | Prohlédnutí iluze | Svět kolem je jen sen. Skutečná realita se nachází v tvém klidu. |
| 9. Dingo | Svoboda vs. Pohodlí | Jsi ochoten zaplatit hladem za to, že nebudeš nosit obojek? |
| 10. Krokodýl | Paměť a stín | To, co tě stahuje ke dnu, je tvá síla. Přijmi svou hloubku. |
| 11. Želva | Vnitřní domov | Domov není místo na mapě, ale mír, který si neseš v sobě. |
| 12. Orel | Vesmírný nadhled | Jsi osou, kolem které se točí svět. Vše je propojeno. |
Pravidla hry:
Cíl hry:
- odpovídáním na otázky a strategickým používáním žetonů "R" získat co nejvíce zvířat
- nasloucháním odpovědím ostatních hráčů lépe porozumět rozmanitosti světa
Příprava hry:
- zvířata se připraví do banku rubem vzhůru
- připraví se 3 kostky (dvanáctistěnná, osmistěnná a třístěnná)
- každému hráči se přidělí tři žetony "R"
- v prvním tahu hry (jakmile první hráč hodí kostkami) se přečte pro naladění příběh hozeného zvířete (v dalších tazích se již příběhy nečtou a rovnou se odpovídá na otázky)
Průběh tahu:
- hráč, který je na řadě hodí všemi třemi kostkami (d12 na výběr zvířete, d8 na výběr otázky a d3 na úroveň otázky)
- zvíře, které hodil, si vezme k sobě rubem vzhůru (vezme je buď z banku nebo od hráče který jej má - výjimka je pouze, pokud má některý hráč zvíře blokováno žetonem "R" - v tom případě jej nelze vzít, tah hráče končí a hraje další hráč)
- v příručce najde otázku, na kterou volně upřímně odpoví (alespoň několika větami, maximálně cca 5 minut)
- v druhé části tahu otočí zvíře, které hodil, lícem vzhůru a pozorně se na ně dívá (cca 1 minutu) - pak začne popisovat co na obrázku vidí a zejména co ho nějak rozrušuje nebo mu něco připomíná (může se zaměřit na drobné detaily obrázku)
- ostatní hráči naslouchají a mohou se mírně doptávat, pokud to odpovídající neodmítne
- na konci tahu si hráč zvíře ponechá a otočí je opět rubem nahoru
Žetony "R" mají tři funkce:
- hlavním účelem žetonu je funkce "rozpovídej se": v případě že má jiný z hráčů dojem, že by k tématu mohl hráč, který je na řadě, říci více, dá mu v okamžiku, kdy se s odpovědí chystá končit, svůj žeton "R" - hráč, který je na řadě, se pak pokusí rozpovídat o tématu více - třeba trochu z jiného úhlu (v jednom tahu lze využít pouze jeden žeton "rozpovídej se")
- druhou funkcí žetonu je vyhnutí se odpovědi - pokud hráč, který je na řadě, nechce odpovídat, může se vykoupit žetonem "R" odhozeným do banku
- poslední funkcí žetonu je blokace jednoho zvířete, aby jej nemohl jiný hráč převzít - tuto blokaci může využít každý hráč pouze jednou za hru tím, že položí žeton na zvolenou svoji kartu zvířete - zde žeton zůstane do konce hry (nelze jej již vzít zpět ani přesunout na jiné zvíře)
Konec hry:
- hra končí tahem, ve kterém je úspěšně přiděleno šesté zvíře z banku
- hráč, který má v tomto okamžiku před sebou nejvíce zvířat, vyhrává
- v případě rovnosti počtu zvířat vyhrává hráč, který vlastní zvíře s největší bodovou hodnotou


